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Artifact设计师谈收入模型失败 不愿操纵玩家回归初心,尊重玩家体验

  • 时间:2024-06-13 21:08:19
  • 来源:腾力游戏网
  • 作者:互联网
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    Artifact设计师Richard Garfield在媒体分享其工作心得时表示,尽管在设计过程中遇到了一些困难,希望能让玩家更接受这款游戏。但他也很高兴最终的设计成果得到了认可。与Valve团队的合作愉快,他们具有丰富的经验和智慧,能够提出建设性的意见,最终达成了一个令自己满意的成果。

    Garfield目前正在由Abrakam开发的roguelike卡牌游戏新作《Roguebook》项目中担任联合设计师,该公司之前曾经开发过预付费卡牌游戏《Faeria》。

    Garfield在谈到并没有把《Artifact》做成那种拥有每日奖励并让玩家去购买卡包的免费游戏时,介绍道:“我们想尽可能不去操纵玩家。我们的团队里有很多人不喜欢《炉石传说》那种模式,那种非常非常普遍的模式,但也是很受玩家欢迎的模式,能让玩家沉迷。我们善意地绕开了很多设计,但效果不一定好。我觉得开发者想做的东西和玩家想要的东西有很大的区别,这也是市场效果的关键,这部分我们没做好。”

    前《Artifact》设计师谈收入模型失败:不想操纵玩家

    在上市之前,Valve花了很长时间去展示《Artifact》复杂的游戏机制,展示了内置的锦标赛系统,展示了它与《Dota》的联系。在玩家开始批评这款游戏的价格时,Valve发长文回应,解释了征召模式的改变,并宣布玩家不想要的卡牌可以回收。但这是不够的。

    Garfield表示:“做一个不一样的收入模模型是非常困难的。我们没能与消费者搞好关系,卖不出去,也没能快速适应。这里面肯定有我的失误,即便是销售效果不好,我还是很喜欢他们在收入模模型中尝试的东西。”

    他现在还在玩很多数字卡牌游戏,对《怪物列车》和《杀戮尖塔》赞不绝口。Garfield表示在他看到免费游戏的时候,通常会彻底无视,因为他痛恨“猜测游戏收入模模型的过程”,而且他“会感觉在游戏里不花钱就占劣势”,还“被各种情况折磨”。

    虽然Garfield已不再为Artifact全职工作,但他仍对游戏2.0版本的开发保持关注,目前处于beta阶段。他表示,虽然体验尚不尽如人意,但他与团队保持着紧密的联系,每过一段时间就会收到更新。这次的游戏设计虽然与最初设想有所不同,但仍然有很多与他们一直在探索和尝试的内容相似之处,他觉得其中仍有许多值得期待的新元素。

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