在某些时刻,某些技术的诞生往往超前于时代,尽管技术本身十分巧妙,但由于缺乏与之匹配的环境支持,却难以充分发挥其潜力。Megatextures技术的诞生,曾被誉为行业的佼佼者,由传奇程序员John Carmack在id Tech 4引擎的开发中赋予了其独特的材质映射技术。然而,当时的环境并未完全跟上这一技术的快速发展,使其未能完全发挥出其应有的实力。
这项技术的原理是用单独一个非常巨大的材质贴图覆盖整个多边形场景(最初是32768×32768分辨率,后来在id Tech 5引擎达到了128Kx128K分辨率),因此得名Megatextures。这项技术的优势在于,场景贴图是独特唯一的,避免了重复采用贴图砖块,意味着游戏世界场景更具多样性,开放世界类型尤其受用。
采用Megatextures技术打造的代表作是2011年的《狂怒》。这也是John Carmack监制的最后一款id Software游戏,虽然口碑算不上崩塌,但却存在严重的材质穿模和压缩问题,显然Megatextures技术在这个时候还不成熟。
然而根据Splash Damage工作室技术副总裁Marc Fascia观察,随着次世代主机搭载SSD,数据读写速度大大提升,Megatextures技术的硬件应用基础将变得更成熟。
在最新一期MCVUK刊载的报道中,他介绍了自己的观点:
“《雷神战争》采用的Megatextures技术可能会重新出现。Megatextures也是部分定居材质,允许游戏中的每个物体都有自己独一无二的贴图材质,可以打造出更丰富、更多样、更不重复的画面。要实现这个效果,引擎就必须时刻进行材质碎片的读写,不断将屏幕上渲染的材质放入缓存。所以数据流的速度至关重要。
在上一个世代,需要进行许多优化才能实现这个效果,但如果硬盘速度本身提高,这个过程就大大简化了。Nvidia,AMD等硬件厂商,还有虚幻引擎在这方面的尝试都很有趣。”
Splash Damage早在2007年就曾参与过《雷神战争》的开发,是第一批尝试Megatextures的开发者之一。有趣的是,id Software最新的id Tech 7引擎刚刚彻底放弃了Megatextures技术,《毁灭战士:永恒》执行制作人Producer Marty在游戏首发的时候曾表示:
“我们已经完成了对Megatextures的告别,让我们可以获得更多几何复杂度,更多网格贴图,也让我们可以获得更高真实度的贴图。所以我们终于离开了Megatextures,前几款游戏中的贴图逼真程度可能会遭到诟病,有点模糊,我想《毁灭战士:永恒》将是我们重新回到材质贴图真实度顶峰的开端。”
Megatextures作为一款曾经颇受欢迎的纹理插件,目前正在经历淘汰迭代。其发展情况还需时间证明是否属于真正的时代到来。次世代主机的SSD读写速度提升以及专门的压缩算法系统对于游戏开发来说确实带来了不小的优势。不过,对于id Software来说,这意味着更多的挑战和机遇并存。
0